Curso: CorelDRAW X3 Este curso presenta el espacio de trabajo de la aplicación de diseño gráfico CorelDRAW X3 y las técnicas de edición de imágenes vectoriales creando distintos tipos de objetos, introduciendo textos, aplicando distintos efectos, etc., para crear ilustraciones para publicidad, moda, Internet, etc. NºLecciones H.Lectivas (teoría) H.Lectivas (prácticas) H.Lectivas (total) Explicaciones Acciones 20 22 16 38 1732 1806 TEMARIO Módulo 1: CorelDRAW X3 Presenta el espacio de trabajo de la aplicación de diseño gráfico CorelDRAW X3 y las técnicas de edición de imágenes vectoriales creando distintos tipos de objetos, introduciendo textos, aplicando distintos efectos, etc., para crear ilustraciones para publicidad, moda, Internet, etc. Lección 1: Introducción a CorelDRAW Describe el paquete de diseño gráfico CorelDRAW Graphics Suite X3 y qué aplicaciones lo componen. Muestra la diferencia entre imágenes vectoriales y bitmaps o mapa de bits además de las partes principales del entorno de trabajo de CorelDRAW. Capítulo 1: Conceptos generales Capítulo 2: Tipos de imágenes Capítulo 3: Iniciar CorelDRAW Capítulo 4: El entorno de trabajo Capítulo 5: La caja de herramientas Capítulo 6: Salir de la aplicación Capítulo 7: Test Capítulo 8: Ejercicio práctico Lección 2: Trabajo con archivos Muestra como crear nuevos dibujos, guardarlos, abrir otros que están guardados, así cómo importar elementos al dibujo actual o exportarlos a otros formatos. También describe la forma de obtener ayuda acerca del funcionamiento de la aplicación. Capítulo 1: Abrir dibujos Capítulo 2: Importar dibujos Capítulo 3: Crear nuevos dibujos Capítulo 4: Guardar dibujos Capítulo 5: Exportar dibujos Capítulo 6: Solicitar ayuda Capítulo 7: Test Capítulo 8: Ejercicio práctico Lección 3: Configuración de los dibujos Explica el proceso de configuración de un dibujo en CorelDRAW: preparar las dimensiones de la página, utilizar las reglas, cuadrícula y líneas guía para situar fácilmente los objetos, ampliar y reducir con el zoom, asignar el color de contorno y relleno y a establecer la calidad de visualización con la que se desea trabajar. También introduce las herramientas de dibujo Rectángulo y Elipse. Capítulo 1: Preparar la página Capítulo 2: Ayudas al dibujo Capítulo 3: Herramienta Rectángulo Capítulo 4: Herramienta Elipse Capítulo 5: Seleccionar objetos Capítulo 6: Zoom Capítulo 7: Calidad de visualización Capítulo 8: Test Capítulo 9: Ejercicio práctico Lección 4: Dibujo de objetos (I) Comienza describiendo cómo deshacer y rehacer una o varias acciones. Estudia algunas herramientas de dibujo de CorelDRAW: dibujar líneas y curvas, dibujar a mano alzada, polilíneas, dibujar en modo Bézier y dibujar polígonos, estrellas y espirales. Capítulo 1: Deshacer errores Capítulo 2: Dibujo de líneas y curvas Capítulo 3: Mano alzada y Polilínea Capítulo 4: Unión automática Capítulo 5: Herramienta Bézier Capítulo 6: Polígonos, estrellas y espirales Capítulo 7: Test Capítulo 8: Ejercicio práctico Lección 5: Dibujo de objetos (II) Describe la aplicación de herramientas de dibujo de formas básicas, flechas, orlas, notas o bocadillos. También trata el dibujo de curvas, elipses y rectángulos indicando sólo tres puntos en el dibujo, así como la creación de diagramas de flujo y la utilización de herramientas como el dibujo inteligente. Capítulo 1: Formas básicas Capítulo 2: Dibujar formas con 3 puntos Capítulo 3: Diagramas de flujo Capítulo 4: Dibujo inteligente Capítulo 5: Test Capítulo 6: Ejercicio práctico Lección 6: Relleno de objetos (I) Explica cómo establecer el relleno predeterminado, así como las opciones que proporciona CorelDRAW para rellenar objetos con color uniforme y con relleno de degradado o cómo copiar y pegar colores entre objetos. También se muestran los distintos modelos de color, cómo crear una paleta de colores y añadirle, quitarle o modificarle los colores que ya tenga. Capítulo 1: Elegir el relleno Capítulo 2: Relleno uniforme Capítulo 3: Paletas de colores Capítulo 4: Relleno degradado Capítulo 5: Copiar rellenos Capítulo 6: Test Capítulo 7: Ejercicio práctico Lección 7: Relleno de objetos (II) Muestra la aplicación de distintos tipos de rellenos, como el relleno de patrones, de textura, de malla o el relleno inteligente. Capítulo 1: Relleno con patrones Capítulo 2: Relleno de textura Capítulo 3: Rellenos de malla Capítulo 4: Otros rellenos Capítulo 5: Test Capítulo 6: Ejercicio práctico Lección 8: Configurar líneas y contornos Explica la forma de establecer los atributos de color, grosor, estilo, etc., a líneas y contornos de objetos, cómo copiar propiedades y atributos de un objeto a otro, así como fijar unos atributos como predeterminados. Capítulo 1: Opciones de contorno Capítulo 2: Establecer atributos Capítulo 3: Copiar propiedades Capítulo 4: Contorno predeterminado Capítulo 5: Test Capítulo 6: Ejercicio práctico Lección 9: Seleccionar objetos Presenta técnicas para seleccionar más de un objeto y otras tareas básicas de edición de objetos, como cortar, copiar y pegar, moverlos de posición, duplicar y clonar objetos, crear y distribuir varias copias o aplicar transformaciones como la rotación, inclinación, escala, reflejar, etc. Capítulo 1: Modos de selección Capítulo 2: Cortar, copiar y eliminar objetos Capítulo 3: Mover a una posición Capítulo 4: Duplicar y clonar objetos Capítulo 5: Paso y repetición Capítulo 6: Otras transformaciones Capítulo 7: Test Capítulo 8: Ejercicio práctico Lección 10: Modelar líneas y contornos Muestra las técnicas básicas de modificación de la forma de los objetos vectoriales cómo elipses y rectángulos, modificar la forma de las líneas y curvas mediante la edición de nodos con la herramienta Forma o deformar objetos con las herramientas Pincel deformador o Pincel agreste. También explica el uso de las herramientas Recortar, Cuchillo, Borrador y Eliminar segmento virtual. Capítulo 1: Sectores y arcos Capítulo 2: Rectángulos redondeados Capítulo 3: Modificación de líneas y curvas Capítulo 4: Edición de nodos Capítulo 5: Deformar objetos Capítulo 6: Recortar, cortar y borrar Capítulo 7: Test Capítulo 8: Ejercicio práctico Lección 11: Organización de objetos Describe cómo organizar los objetos dispuestos en un dibujo para modificar su nivel de apilamiento, agruparlos, combinarlos, alinearlos y distribuirlos, utilizar guías dinámicas o encaje en objetos, etc. Muestra la obtención de objetos a partir de la unión, recorte o intersección entre dos o más objetos. También indica la posibilidad de distribuir los objetos en capas. Capítulo 1: Establecer el orden Capítulo 2: Agrupar y desagrupar Capítulo 3: Combinar y descombinar Capítulo 4: Alinear y distribuir objetos Capítulo 5: Intersecar, recortar y soldar Capítulo 6: Trabajo con capas Capítulo 7: Test Capítulo 8: Ejercicio práctico Lección 12: Incluir texto Muestra cómo introducir texto en un dibujo y aplicarle atributos como negrita, cursiva, subrayado, etc., utilizando los dos tipos principales de texto: texto artístico y texto de párrafo. Describe la adaptación de la línea de un texto a la forma o trayecto de otro objeto, la creación de marcos de texto y cómo conectarlos o incluir caracteres que no están en el teclado. Capítulo 1: Tipos de texto Capítulo 2: Texto artístico Capítulo 3: Texto de párrafo Capítulo 4: Insertar caracteres y códigos Capítulo 5: Aplicando atributos Capítulo 6: Test Capítulo 7: Ejercicio práctico Lección 13: Corrección del texto Describe cómo convertir texto artístico a texto de párrafo o viceversa. Presenta la edición de caracteres del texto por separado mediante la herramienta Forma y el ajuste del borde derecho del texto mediante la separación silábica. También se contempla la utilización de herramientas de ayuda a la hora de introducir texto, como la búsqueda de sinónimos y los sistemas de corrección rápida, ortográfica y gramatical del texto. Capítulo 1: Conversión de texto Capítulo 2: Edición de caracteres Capítulo 3: Separación silábica Capítulo 4: Sinónimos y corrección rápida Capítulo 5: Ortografía y gramática Capítulo 6: Test Capítulo 7: Ejercicio práctico Lección 14: Formato del texto Contempla la aplicación de formatos a los párrafos de un texto, la alineación, sangría y espaciado de párrafos. También muestra cómo disponer datos en forma de tablas mediante tabuladores, distribuir el texto en varias columnas, crear listas con marcas o adaptar la forma de un marco de texto al contorno de un objeto. Capítulo 1: Espaciado y justificación Capítulo 2: Sangría y tabuladores Capítulo 3: Crear columnas Capítulo 4: Listas con marcas Capítulo 5: Adaptación del texto Capítulo 6: Trabajar con páginas Capítulo 7: Test Capítulo 8: Ejercicio práctico Lección 15: Efectos especiales (I) Describe algunos de los comandos del menú Efectos de CorelDraw más eficaces de manipulación de objetos: añadir perspectiva, adaptar los objetos a una determinada forma o envoltura, crear límites para obtener siluetas, mezcla de objetos, convertir líneas en objetos con contorno y relleno, aplicar el bisel o la extrusión. También muestra la utilización de símbolos. Capítulo 1: Aplicar perspectiva Capítulo 2: Envolturas Capítulo 3: Contornos y límites Capítulo 4: El efecto bisel Capítulo 5: Mezcla de objetos Capítulo 6: Extrusión Capítulo 7: Símbolos Capítulo 8: Test Capítulo 9: Ejercicio práctico Lección 16: Efectos especiales (II) Muestra más efectos especiales que podemos aplicar a los objetos: silueta, efecto lente, transparencia, líneas de cota o los objetos PowerClip. También introduce el concepto de herramienta interactiva, es decir, que el efecto se produce al mismo tiempo que vamos aplicándolo con el ratón. Capítulo 1: Aplicar siluetas Capítulo 2: El efecto lente Capítulo 3: Herramientas interactivas Capítulo 4: Transparencia interactiva Capítulo 5: Líneas de cota Capítulo 6: Objetos PowerClip Capítulo 7: Test Capítulo 8: Ejercicio práctico Lección 17: Base de datos e imágenes Describe cómo en CorelDraw se puede crear una base de datos con información sobre los dibujos. Esta base de datos se crea como si fuese una hoja de cálculo, con categorías de información organizadas en columnas. También muestra cómo importar bitmaps para utilizarlos en un dibujo y cómo vectorizar bitmaps o convertir objetos vectoriales en bitmaps. Capítulo 1: Datos asociados al objeto Capítulo 2: Administrador de datos del objeto Capítulo 3: Trabajar con bitmaps Capítulo 4: Vectorizar un bitmap Capítulo 5: Convertir a bitmap Capítulo 6: Test Capítulo 7: Ejercicio práctico Lección 18: Publicar documentos Estudia las posibilidades de CorelDRAW para publicar o crear documentos en formato PDF o en HTML, éstos últimos dirigidos a las páginas web: texto compatible HTML, imágenes web, hipervínculos, etc. Capítulo 1: Documentos en PDF Capítulo 2: Documentos para Internet Capítulo 3: Incorporar texto Capítulo 4: Incorporar imágenes Capítulo 5: Otros objetos Internet Capítulo 6: Publicar en Internet Capítulo 7: Test Capítulo 8: Ejercicio práctico Lección 19: Impresión Describe el proceso a seguir para preparar los documentos de CorelDRAW para su correcta impresión. Se tratan aspectos como la administración de color, presentación preliminar, marcas de impresión, separaciones, fusión, etc. Capítulo 1: Tipos de impresión Capítulo 2: Administración del color Capítulo 3: Presentación preliminar Capítulo 4: Opciones avanzadas Capítulo 5: Marcas de impresión Capítulo 6: Imprimir fusión Capítulo 7: Test Capítulo 8: Ejercicio práctico Lección 20: Utilidades gráficas Introduce las utilidades gráficas que acompañan a la suite de CorelDRAW, como Corel CAPTURE, Corel BARCODE WIZARD y Bitstream Font Navigator. Capítulo 1: Establecer los parámetros Capítulo 2: Capturar la imagen Capítulo 3: Códigos de barras Capítulo 4: Gestión de fuentes Capítulo 5: Test Capítulo 6: Ejercicio práctico