Curso: 3D Studio Max 9 Curso sobre creación de imágenes y animaciones de escenas virtuales simulando el mundo real con la aplicación 3D Studio MAX 9. Está dividido en cuatro partes. Primero se introducen los conceptos fundamentales sobre la creación y modelado de objetos en 3D que forman una escena. En la segunda parte se añaden materiales, luces y cámaras. En la tercera parte se muestra cómo animar los objetos y a realizar representaciones para obtener imágenes fijas o vídeo de las escenas. Por último, se explican las técnicas de acabado o postproducción y para crear efectos especiales en las escenas. NºLecciones H.Lectivas (teoría) H.Lectivas (prácticas) H.Lectivas (total) 50 62 76 138 TEMARIO Módulo 1: Modelado Explica la preparación de escenas y la creación de objetos en tres dimensiones. Comienza con objetos básicos como cubos, esferas, anillos, etc., hasta los más complicados creados con formas spline, objetos solevados, de composición y objetos NURBS. También se incluyen las modificaciones que puede aplicar a los objetos, haciendo hincapié en la aplicación de modificadores. Lección 1: Entorno de 3D Studio Max Breve introducción sobre la creación de imágenes y animaciones de escenas virtuales o imaginarias. Explica cómo ejecutar 3D Studio Max y describe las distintas partes del entorno: menús, barras de herramientas, visores, paneles, etc. También muestra cómo salir del programa y guardar la escena con la que está trabajando. Capítulo 1: Introducción Capítulo 2: Iniciar 3D Studio Max Capítulo 3: El entorno de usuario Capítulo 4: Control del tiempo Capítulo 5: Salir de 3D Studio Max Lección 2: Iniciar una escena Describe los distintos tipos de vistas con que se puede ver una escena y el ajuste de los visores para mostrarlas. Establecimiento de las unidades de trabajo y la configuración de la cuadrícula de la escena. Muestra cómo guardar la escena y abrir otras ya guardadas. Explicación del sistema de ayuda de 3D Studio Max. Capítulo 1: Tipos de vistas Capítulo 2: Unidades de trabajo Capítulo 3: Espaciado de cuadrícula Capítulo 4: Guardar y abrir escenas Capítulo 5: Solicitar ayuda Lección 3: Creación de objetos Presenta los distintos tipos de objetos, cómo incluirlos en una escena y asignarles un nombre y un color determinado. Se explica cómo deshacer y rehacer acciones sobre los cambios aplicados a los objetos y a la escena. Utilización del zoom, encuadre y rotación de la vista de la escena en los visores. Capítulo 1: Añadir objetos a la escena Capítulo 2: Deshacer y rehacer acciones Capítulo 3: Tipos de objetos Capítulo 4: Exploración de la escena Capítulo 5: Encuadrar y rotar la vista Lección 4: Objetos geométricos Inclusión en la escena de objetos básicos: caja, plano, toroide, esfera, etc., otras primitivas extendidas y objetos más complejos como puertas, ventanas y escaleras, ajustando sus parámetros. Capítulo 1: Cómo dibujar objetos Capítulo 2: Cajas y planos Capítulo 3: Esferas, cilindros y tubos Capítulo 4: La pirámide y la tetera Capítulo 5: Otros objetos Lección 5: Seleccionar objetos Describe las distintas formas de seleccionar uno o varios objetos de la escena para aplicarles cambios: selección por región, por nombre y color del objeto. Se señala la posibilidad de invertir los objetos seleccionados o de bloquear la selección para que no se deshaga. Capítulo 1: Designar objetos Capítulo 2: Seleccionar por región Capítulo 3: Invertir la selección Capítulo 4: Seleccionar por nombre y color Capítulo 5: Bloquear la selección Lección 6: Otras formas de selección Estudia cómo acceder y seleccionar subobjetos o partes de un objeto: vértice, cara y arista, polígono y elemento. Creación de grupos de objetos para tratarlos como si fuera uno solo. Impedir que se modifiquen accidentalmente otros objetos con la ocultación o la congelación o la inclusión en capas. Capítulo 1: Selección de subobjetos Capítulo 2: Hacer grupos Capítulo 3: Ocultación de objetos Capítulo 4: Congelar y descongelar Capítulo 5: Filtros de selección Capítulo 6: Utilizar capas Lección 7: Transformar objetos Describe la forma de mover, situar y cambiar el tamaño de los objetos de la escena aplicando distintos tipos de transformaciones: cambios en la escala, rotación y traslación. Capítulo 1: Las transformaciones Capítulo 2: Componentes de transformación Capítulo 3: Copiar al transformar Capítulo 4: Cambiar el tamaño Capítulo 5: Rotación de objetos Lección 8: Alineación de objetos Expone las distintas formas de alinear objetos, entre ellas siguiendo las líneas normales a alguna de sus caras. Utilización de objetos de cuadrícula como elemento auxiliar para situar objetos sobre una cuadrícula distinta a la del sistema de coordenadas. Capítulo 1: Alinear objetos Capítulo 2: Alineación de normales Capítulo 3: Objetos de cuadrícula Capítulo 4: Incorporar objetos Lección 9: Ajustes y medidas Muestra la forma de utilizar los Snaps (ajustes) para localizar partes concretas de un objeto sin conocer sus coordenadas. Configuración de los ajustes angular y porcentual. Utilización de elementos auxiliares como los ayudantes Tape (cinta) para medir distancias, Point (punto), Protractor (transportador) para medir ángulos o aplicar el objeto Compass (rosa de los vientos) a una escena. Capítulo 1: Utilización de ajustes Capítulo 2: Ajuste angular y porcentual Capítulo 3: Obtener medidas Lección 10: Copias y matrices Describe las distintas formas de crear copias de objetos: Copy (copiar), Instance (calcar), clonar, Snapshot (clonar instantáneas), Mirror (clonación simétrica), distribución espaciada o crear varias copias colocadas en filas y columnas o alrededor de un eje con las matrices de objetos. Posibilidad de combinar varias clonaciones a un tiempo. Capítulo 1: Copia de objetos Capítulo 2: Clonar instantáneas Capítulo 3: Matrices de objetos Capítulo 4: Clonación simétrica Capítulo 5: Combinar clonaciones Capítulo 6: Distribución espaciada Lección 11: Objetos prefabricados Contempla la creación de distintos objetos complejos muy utilizados en escenas con construcciones arquitectónicas, como puertas, ventanas, escaleras, barandillas, muros y árboles. Capítulo 1: Creación de puertas Capítulo 2: Ventanas Capítulo 3: Diseño de escaleras Capítulo 4: Barandillas y muros Capítulo 5: Crear una arboleda Lección 12: Los modificadores (I) Aplicación de modificadores a los objetos o a sus subobjetos para cambiar su forma y conseguir otra distinta. Se examina el catálogo de modificadores o conjunto de modificadores aplicados a un objeto. Posibilidad de crear conjuntos de modificadores para tenerlos en el panel. Capítulo 1: El panel Modify Capítulo 2: Aplicar modificadores Capítulo 3: Otros modificadores Capítulo 4: Catálogo de modificaciones Capítulo 5: Configurar conjuntos Lección 13: Los modificadores (II) Aplicación y ajuste de parámetros de los siguientes modificadores: Ripple (rizo), Wave (onda), Noise (ruido), MeshSmooth (SuavizaMalla) y Displace (desplazar). Capítulo 1: Rizos Capítulo 2: Ondular objetos Capítulo 3: Incluir ruido Capítulo 4: Suavizar y desplazar Lección 14: Los modificadores (III) Explica la utilización de los modificadores Stretch (estirar), Slice (segmentar), Cap Holes (tapar agujeros), Cross Section (sección transversal) y Surface (superficie). Capítulo 1: Estirar y encoger Capítulo 2: Segmentar objetos Capítulo 3: Tapar agujeros Capítulo 4: Crear superficies Lección 15: Formas spline Creación de formas spline en 2D: líneas, cuadrados, rectángulos, círculos, elipses, arcos, estrellas, polígonos y coronas. Capítulo 1: Líneas Capítulo 2: Círculos y coronas Capítulo 3: Polígonos y estrellas Capítulo 4: Arcos y sectores Lección 16: Editar splines Explica el modo de acceder a las partes (vértices, segmentos y splines) de una forma spline para cambiar su forma. Modo de obtener una sección de un objeto. Capítulo 1: Modificación de formas Capítulo 2: Manipular los vértices Capítulo 3: Cambios en los segmentos Capítulo 4: Edición de splines Capítulo 5: Secciones de objetos Lección 17: Modelando con subobjetos Convertir un objeto en Editable Mesh (malla editable) para acceder a sus subobjetos. Se estudia cómo cambiar la forma de un objeto manipulando sus subobjetos: vértices, caras y aristas. También se contempla la aplicación de grupos de suavizado y de superficies correctoras. Capítulo 1: Convertir a malla editable Capítulo 2: Los vértices Capítulo 3: Las caras Capítulo 4: Grupos de suavizado Capítulo 5: Las aristas Capítulo 6: Superficies correctoras Lección 18: Modificar splines Aplicación de modificadores a formas spline para crear objetos por revolución o torneado con Lathe, o por extrusión con Extrude y Sweep. También se muestra cómo crear una forma Helix en 3D y ajustar sus parámetros o crear formas spline con la forma de las letras de un texto. Capítulo 1: Aplicar el torneado Capítulo 2: Extrusión de formas Capítulo 3: La forma Helix Capítulo 4: Incluir textos Lección 19: Deformar superficies y añadir pelo Aplicación de distintos modificadores para deformar la superficie de los objetos, como Affect Region, Spherify para dar forma esférica, Lattice para mostrar la estructura de los objetos o PathDeform para adaptar la forma de un objeto a un recorrido. También se muestra cómo aplicar pelo a las superficies con el modificador Hair and Fur para simular cabello, un campo de césped, una alfombra, etc. Capítulo 1: Cambios en una zona Capítulo 2: Redondear y celosía Capítulo 3: Superficies con pelo Capítulo 4: Adaptándose a recorridos Lección 20: Telas y vestidos Explica la forma de utilizar los modificadores Garment Maker y Cloth para simular la forma de telas y tejidos de todo tipo: manteles, banderas, vestidos, etc., así como vestir a un personaje modelado previamente. Capítulo 1: Extendiendo el mantel Capítulo 2: Banderas al viento Capítulo 3: Diseñar vestidos Capítulo 4: Coser las costuras Lección 21: Objetos de composición Muestra la forma de crear objetos de composición partiendo de dos o más objetos. Capítulo 1: Transformar Capítulo 2: Objetos booleanos Capítulo 3: Dispersar objetos Capítulo 4: El objeto ShapeMerge Capítulo 5: Conectar objetos Capítulo 6: Crear terrenos Lección 22: Objetos solevados (I) Creación de objetos Loft (solevados) a partir de una forma spline que se extruye a lo largo de un trayecto. Si incluye distintas formas spline a lo largo del trayecto, la forma del objeto solevado se adaptará a la forma de la spline en cada punto del trayecto. Capítulo 1: Solevar objetos Capítulo 2: Formas en el recorrido Capítulo 3: Geometría del forro Capítulo 4: Aspecto de la superficie Lección 23: Objetos solevados (II) Creación de objetos solevados ajuntando la línea de perfil del solevado mediante las siguientes deformaciones: Scale (escalar), Twist (torcer), Teeter (oscilar), Bevel (biselar) y Fit (ajustar). Capítulo 1: Curvas de deformación Capítulo 2: Torcer, oscilar y biselar Capítulo 3: Deformación por ajuste Capítulo 4: Subobjetos solevados Lección 24: Objetos NURBS (I) Contempla la creación y modelado de curvas y superficies NURBS, además de la edición de subobjetos de estos objetos. Capítulo 1: Curvas NURBS Capítulo 2: Curvas dependientes Capítulo 3: Crear superficies NURBS Capítulo 4: Edición de subobjetos Lección 25: Objetos NURBS (II) Creación de superficies de mezcla y superficies desfasadas. Explica cómo crear curvas simétricas o proyectar curvas en una superficie adoptando su forma. Capítulo 1: Superficies de mezcla Capítulo 2: Superficies desfasadas Capítulo 3: Trabajando con curvas Capítulo 4: Recorte de superficies Módulo 2: Luces, cámaras y materiales Estudia la forma de incluir y distribuir las luces para iluminar escenas y a colocar cámaras para obtener vistas desde distintos puntos de la escena. Amplia descripción de los distintos tipos de materiales y cómo aplicarlos a los objetos de la escena. Lección 26: Iluminar la escena Explica cómo incluir distintos tipos de luces en la escena, ajustar su posición, orientación, intensidad, color, atenuación y sombras. Capítulo 1: Tipos de luces Capítulo 2: Intensidad y color Capítulo 3: Atenuación y sombras Capítulo 4: Foco objetivo y libre Lección 27: Iluminación global Muestra cómo proyectar imágenes con un foco. También describe la forma de iluminar toda la escena con luz ambiental, luz solar, luz diurna, luz cenital o aplicar radiosidad en la escena. Capítulo 1: Proyección de imágenes Capítulo 2: Luz ambiental Capítulo 3: Luz solar Capítulo 4: Luz diurna Capítulo 5: Luz cenital Capítulo 6: Radiosidad Lección 28: Técnicas de iluminación Describe la utilización del listador de luces para manipular globalmente los parámetros de las luces de una escena, cómo situar el máximo brillo de una superficie, así cómo aprender las técnicas para iluminar los distintos elementos de las escenas o iluminarlas con luz natural o artificial. Describe también las características de las luces fotométricas. Capítulo 1: Listador de luces Capítulo 2: Máximo brillo Capítulo 3: El arte de iluminar Capítulo 4: Luz natural y artificial Capítulo 5: Luces fotométricas Lección 29: Instalación de cámaras Inclusión de cámaras, fijas o móviles, para obtener distintas vistas de la escena. Ajuste de su orientación, distancia focal y campo visual. Aplicación de planos de recorte para ocultar objetos o del y desenfoque de profundidad para dar sensación de cercanía y lejanía. Capítulo 1: Incluir cámaras Capítulo 2: Distancia focal y FOV Capítulo 3: Profundidad de la escena Capítulo 4: Visores de cámara Capítulo 5: Desenfoque de profundidad Lección 30: Materiales (I) Creación y aplicación de materiales a los objetos de la escena con el editor de materiales. Explicación de los distintos tipos de materiales: estándar, compuesto, dos lados, mezcla, etc. Capítulo 1: El editor de materiales Capítulo 2: Asignar materiales Capítulo 3: Materiales directos e indirectos Capítulo 4: Crear materiales Capítulo 5: Materiales transparentes Lección 31: Materiales (II) Muestra cómo crear materiales mapeados asignando imágenes a los mismos y los distintos tipos de mapeado: Ambient (ambiental), Diffuse (difuso), Specular (especular), Glossiness (brillo), etc., y ajustar la imagen dentro del material con las coordenadas de mapeado. Capítulo 1: Mapeado del material Capítulo 2: Tipos de mapeado Capítulo 3: Árboles de mapas Capítulo 4: Coordenadas de mapeado Lección 32: Materiales (III) Describe cómo crear materiales con relieve o con capacidad de reflexión y refracción para simular materiales reflectantes y transparentes como el vidrio. También se muestra las características del material Matte/Shadow. Capítulo 1: Mapa de relieve Capítulo 2: La importancia del tamaño Capítulo 3: Reflexiones y refracciones Capítulo 4: Trazado de rayos Capítulo 5: Material Matte/Shadow Lección 33: Materiales (IV) Se explica cómo incluir imágenes de fondo en una escena y cómo añadir objetos de 3D Studio Max de forma que parezcan incluidos en la imagen de fondo. También se describe la creación de materiales compuestos por otros materiales. Capítulo 1: Imágenes de fondo Capítulo 2: Combinar objetos y fondo Capítulo 3: Materiales de composición Capítulo 4: Material Multi/Sub-Object Lección 34: Materiales (V) Tipos de materiales como Double Sided (dos lados), Blend (mezcla) y Top/Bottom (superior/inferior) que están compuestos por otros dos materiales. El material Shellac combina dos colores por superposición. También se describe cómo utilizar la bibioteca de materiales. Capítulo 1: Material Double Sided Capítulo 2: Blend y To/Bottom Capítulo 3: Material Shellac Capítulo 4: Biblioteca de materiales Módulo 3: Representación y animación Trata sobre el proceso de renderización o representación, que consiste en la obtención de imágenes fijas, panorámicas y vídeos de las animaciones de la escena creada.También explica las técnicas de cinemática para mover y animar los objetos de la escena. Lección 35: Representación de escenas (I) Ajuste de los parámetros de una representación para obtener una imagen de una determinada vista de la escena. Capítulo 1: La representación Capítulo 2: Comandos de representación Capítulo 3: Tamaño de la imagen Capítulo 4: Opciones de control Lección 36: Representación de escenas (II) Muestra otros renderizadores como mental ray Renderer y Vue File Renderer para obtener representaciones de la escena o la forma de crear vistas panorámicas de 360º grados. Explica también la forma de obtener un vídeo de la animación de una escena y los distintos formatos de salida de la representación obtenida. Capítulo 1: Otros renderizadores Capítulo 2: Crear una panorámica Capítulo 3: Control del tiempo Capítulo 4: Salida de la representación Lección 37: Representación de escenas (III) Indica la forma de utilizar las opciones de la ventana de presentación o cómo crear una presentación preliminar. También se explica cómo realizar varias representaciones, una tras otra, indicándolas en una cola o lista de tareas. Capítulo 1: Ventana de representación Capítulo 2: Presentación preliminar Capítulo 3: Renderizado por lotes Lección 38: Animación Describe la forma de controlar el Time Slider (regulador de tiempo) y el movimiento de los objetos por trayectorias a lo largo del tiempo para crear una animación, así cómo configurar el tiempo de la animación. Capítulo 1: Crear una animación Capítulo 2: Los cuadros clave Capítulo 3: Configurar el tiempo Capítulo 4: Asignar trayectorias Lección 39: Edición de la animación Manipulación de las trayectorias de movimiento de los objetos mediante cuadros clave con Track Bar y Track View. Capítulo 1: Editar la trayectoria Capítulo 2: Track Bar Capítulo 3: Trabajar con Track View Capítulo 4: Modos de edición Capítulo 5: Claves, barras y curvas Lección 40: Cinemática (I) Explica la técnica de la cinemática para vincular unos objetos con otros en una determinada jerarquía para que el movimiento de un objeto influya en el movimiento del objeto al que está vinculado. Capítulo 1: Vincular objetos Capítulo 2: Crear jerarquías Capítulo 3: Trayectorias compuestas Capítulo 4: Cinemática directa e inversa Lección 41: Cinemática (II) Aplicación de bloqueos, herencias y restricciones a los vínculos entre objetos enlazados de forma jerárquica en cinemática. Descripción de formas de animar en cinemática inversa: IK interactiva y IK aplicada. Capítulo 1: Bloqueo y herencia Capítulo 2: IK activa y aplicada Capítulo 3: Aplicación de restricciones Capítulo 4: Restricción de superficie Lección 42: Cinemática (III) Forma de aplicar la influencia de determinados parámetros de un objeto en el movimiento de otro al que está vinculado mediante la interconexión de parámetros utilizando el controlador de expresiones y los manipuladores. Capítulo 1: Interconexión de parámetros Capítulo 2: Controlador de expresiones Capítulo 3: Control con manipuladores Lección 43: Cinemática (IV) Describe la forma de animar un personaje o animal, de forma que su superficie mallada, a la que se le habrá aplicado el modificador Skin (piel), seguirá los movimientos de un esqueleto de huesos y resolutores que manipularemos más fácilmente. Capítulo 1: Esqueleto de huesos Capítulo 2: Animar con resolutores Capítulo 3: El modificador Skin Lección 44: Cinemática (V) Introducción al conjunto de herramientas de Character Studio, que facilitan la animación de personajes de aspecto humanoide mediante la creación de esqueletos bípedos. También contempla la asociación de bípedos a personajes modelados en mallas mediante el modificador Physique y la animación con huellas de un bípedo. Capítulo 1: Crear bípedos Capítulo 2: El modificador Physique Capítulo 3: Animación de bípedos Módulo 4: Postproducción y efectos especiales Introducción a la aplicación de distintos efectos en las escenas para darles un mayor realismo, como niebla, nieve, ventisca, fuego, explosiones, simulaciones dinámicas, etc. También se adentra en la creación de ambientes especiales, como el espacio sideral o el mundo submarino. Lección 45: Entornos y atmósferas Muestra cómo aplicar colores, mapas o imágenes como fondo de entorno a la representación de vistas de escenas. Forma de crear efectos de fuego y volumen luminoso. Capítulo 1: El entorno Capítulo 2: Imágenes en el entorno Capítulo 3: El efecto fuego Capítulo 4: Volumen luminoso Lección 46: Postproducción y sonido Muestra cómo aplicar distintos efectos de postproducción al crear la representación de la escena o cómo añadir sonido a la escena. Creación de niebla, volumen de niebla y niebla en capas. Capítulo 1: Postproducción Capítulo 2: Incluir sonido Capítulo 3: Efecto de niebla Capítulo 4: Niebla en capas Lección 47: Sistemas de partículas Creación de objetos formados por innumerables partículas con un determinado comportamiento que se puede ajustar para crear efectos de lluvia, nieve, campo estrellado, bandada de pájaros, explosiones, etc. Capítulo 1: El emisor de partículas Capítulo 2: Control de las partículas Capítulo 3: Nieve y ventisca Capítulo 4: Super Spray Capítulo 5: Explosiones de objetos Capítulo 6: Nubes de partículas Lección 48: Efectos especiales (I) Aplicación de efectos especiales que afectan a los objetos, alterando su posición, movimiento y forma. Capítulo 1: Introducción Capítulo 2: Enlace a efectos especiales Capítulo 3: El efecto Wave Capítulo 4: El efecto Ripple Capítulo 5: Superficie del agua Lección 49: Efectos especiales (II) Efectos especiales que actúan como fuerzas parecidas a las reales, como la gravedad, el viento, desplazamiento, empuje, motor, vórtice o seguir un recorrido, así como elementos que influyen de forma pasiva en la posición y movimiento de los objetos, como los deflectores. Capítulo 1: Gravedad y viento Capítulo 2: Aplicar fuerzas mecánicas Capítulo 3: Remolinos y tornados Capítulo 4: Seguir recorrido Capítulo 5: Deflectores Capítulo 6: Efectos modificadores Lección 50: Creación de ambientes Utilización de las simulaciones dinámicas para movimientos difíciles de realizar. Explica cómo aplicar la combinación de luces, materiales, modificadores y efectos especiales para crear ciertos ambientes como un relieve montañoso, un cielo con nubes, el espacio interplanetario, marino o submarino. Capítulo 1: Simulaciones dinámicas Capítulo 2: Tierra y cielo Capítulo 3: El mar Capítulo 4: Ambiente submarino Capítulo 5: El espacio